Python Randint -funksjon

Python Randint -funksjon
Python randint () innebygd metode returnerer en randomisert verdi mellom de øvre og nedre grenser gitt som argumenter. Det er inkludert i den tilfeldige pakken. Før vi bruker Randint () -metoden, må vi først integrere det tilfeldige biblioteket i programmet.
La oss utdype Randint () -funksjonen i Python.

Eksempel 1:

I dette tilfellet skaper Randint () -metoden ethvert tilfeldig tall som ligger mellom 40-80-området. La oss se hvordan det skjer.

importere tilfeldig
n = tilfeldig.Randint (40,80)
trykk ("Det tilfeldige tallet som genereres mellom 40 og 80 er", N)

Først av alt inkluderer vi en tilfeldig overskriftsfil fordi den omhandler Randint () -funksjonaliteten. Deretter initialiserer vi variabelen “n” og tildeler verdien i form av Randint () -funksjonen. Randint () -metoden produserer ethvert tilfeldig tall fra dette definerte området. Til slutt bruker vi metoden Print () for å vise linjen “det tilfeldige tallet som genereres mellom 40 og 80 er” så vel som det opprettede heltallet.

Eksempel 2:

I tre forskjellige scenarier bruker dette eksemplet Randint () -metoden til Python for å oppnå en randomisert verdi.

importere tilfeldig
n1 = tilfeldig.Randint (20, 30)
Print ("Random Number Mellom 20 og 30 er % S" % (N1))
n2 = tilfeldig.Randint (-20, -5)
print ("tilfeldig tall mellom -20 og -5 er % d" % (n2)))
n3 = tilfeldig.Randint (-30, 30)
Print ("Random Number Mellom -30 og 30 er % D" % (N3))

I starten innlemmer vi det tilfeldige rammeverket. Nå erklærer vi "N1" -variabelen. Vi bruker Randint () -funksjonen. De nedre grensene og de høyere grensene som er gitt som parametere for denne funksjonen er begge positive tall. Randint () -metoden skaper den randomiserte verdien mellom disse to positive verdiene. Print () -metoden skriver ut som tilfeldig opprettet nummer.

Her erklærer vi nok en gang “N2” -variabelen. Randint () -funksjonen brukes i dette tilfellet. Både de nedre og øvre områdene som tilbys som parametere for denne funksjonen er negative tall. Derfor opprettes den tilfeldige verdien mellom disse to negative heltallene ved bruk av Randint () -metoden. Det genererte nummeret vises deretter av print () -funksjonen. Vi initialiserer en tredje variabel - “N3”.

Deretter bruker vi Randint () -funksjonen. Denne funksjonen inneholder to argumenter: den nedre grensen og den høyere grensen. Den nedre grensen er spesifisert som et negativt tall og den øvre grensen er definert som et positivt tall. Det tilfeldige tallet genereres mellom de spesifiserte negative og positive områdene ved å bruke Randint () -funksjonen. Bare å skrive ut som generert heltall er alt som utskrift () -funksjonen gjør.

Eksempel 3:

For å etterligne et gjettespill, kan vi kalle Randint () -metoden. Vurder et scenario der en bruker får tre forsøk på å velge et tall mellom 1 og 20 i et spill. Hvis brukerens prediksjon er nøyaktig, vinner han; Ellers taper han.

importere tilfeldig
def GuessingGame ():
num = tilfeldig.Randint (1,20)
Gjett = 4
flagg = 0
trykk ('La oss glede oss over gjettespillet.!!')
Mens gjetninger> 0:
Gjett = int (input ("Angi nummeret: \ n"))
Hvis gjett == num:
flagg = 1
gå i stykker
ellers:
trykk ("Sike!! Det tallet er feil. ")
Gjett = Gjett- 1
Hvis flagg == 1:
Returner sann
ellers:
return falsk
Hvis GuessingGame () er sant:
trykk ("Fantastisk!! Du spådde riktig.")
annet:
trykk ("Oopps! Prøv igjen senere. ")

Vi begynner programmet ved å importere det tilfeldige biblioteket. I neste trinn definerer vi funksjonen til navnet på spillet - GuessingGame (). Deretter brukes Randint () -funksjonen. Denne funksjonen har minimumsgrensen og den maksimale grensen som argumenter. Vi indikerer disse grensene her. Minimumsgrensen er satt til 1. Tilsvarende settes den maksimale grensen til 20. Denne metoden returnerer ethvert tilfeldig tall som er til stede mellom 1 og 20. Vi initialiserer en "gjetning" -variabel for å definere antall gjetninger som brukeren får.

Deretter er en annen variabel som heter “Flag” også erklært. Denne variabelen sjekker om brukeren vinner spillet eller ikke ved å gjette riktig eller galt nummer. PRINT () -funksjonen skriver ut velkomstmeldingen på skjermen. Vi bruker mens Loop. Vi setter tilstanden i den formen om at gjetningene er større enn 0. Dette mens Loop utfører 'til antall gjetninger varer. Verdien er heltalldatatypen. Vi setter "gjetningen" -variabelen til "Num" -variabelen for å sjekke om gjetningen som er lagt inn av brukeren er lik Num eller ikke. Hvis brukeren gjetter riktig nummer, setter vi verdien av "Flagg" -variabelen til 1 og mens Loop avsluttes. Ellers viser metoden Print () at den gjettede verdien ikke stemmer. Her reduserer vi antall gjetninger innen 1.

Til slutt bruker vi igjen IF-Else-uttalelsen. Hvis verdien av GuessingGame () -funksjonen er riktig, skriver uttalelsen () uttalelsen ut meldingen som viser at gjetningen som er lagt inn av brukeren er riktig. Ellers skriver uttalelsen () uttalelsen ut meldingen som viser at brukeren gjetter feil nummer.

Eksempel 4:

Her viser vi hvordan vi finner verdien når vi kaller Randint () -metoden.

importere tilfeldig
num1 = tilfeldig.Randint (5.55, 10.72)
Print (num1)

Etter å ha inkludert den tilfeldige modulen, setter vi "NUM1" -variabelen til dens opprinnelige verdi og bruker Randint () -metoden. Videre gir vi flytende punktverdier for det mindre området og høyere område. Enhver tilfeldig verdi fra dette spesifiserte området genereres av Randint () -funksjonen. Til slutt bruker vi print () -metoden for å vise den genererte verdien.

Eksempel 5:

Dette programmet indikerer hvordan du kan oppdage typenerrors ved å bruke Randint () -metoden.

importere tilfeldig
num2 = tilfeldig.Randint ('R', 'U')
Print (NUM2)

Her introduserer vi den tilfeldige overskriftsfilen. I neste trinn erklærer vi en "num2" -variabel. Randint () -funksjonen til det tilfeldige biblioteket kalles. Denne funksjonen inneholder to parametere som viser det nedre og høyere området. Funksjonen skaper tilfeldig en verdi. Her passerer vi de to alfabetene som grenser. Print () -metoden kalles for å vise resultatet.

Konklusjon

Alt det er å vite om Randint () -metoden er dekket i denne artikkelen. Vi utførte programmet der vi brukte Randint () -metoden og observerte resultatene. Deretter bruker vi et gjetningsspill ved å bruke funksjonaliteten som vi kan spille på fritiden, og lager et gjetningsspill. Randint () -funksjonen deretter mottar flytende punktverdier og alfabet som argumenter. Funksjonen returnerer en feil fordi den bare noen gang godtar argumentene for datatypen heltall.