C# klasser

C# klasser
C# er OOP (objektorientert programmering) språk. OOP er en modell eller stil som omhandler klasser og gjenstander. Det er flere fordeler med objektorientert programmeringsspråk, det gjør at koden ser ryddig ut og den øker kodenes lesbarhet og gjenbrukbarhet. Det gir sikkerhet ved å skjule sensitive data fra andre brukere. Den største fordelen med objektorientert programmering er sikkerhet fordi alle dataene ikke skal være åpne for alle brukerne. Det er forskjellige konsepter i OOP for å gjøre datasikkerhet mulig som arv, innkapsling, polymorfisme og abstraksjon. Klasse er som et utkast; Den inneholder forskjellige datatyper kalt datamedlemmer og forskjellige funksjoner som kalles medlemsfunksjoner. Disse funksjonene og datamedlemmene tilhører den klassen. Vi gjør en forekomst av den klassen som er betegnet som et objekt for å få tilgang til ethvert datamedlem eller medlemsfunksjon i den spesifikke klassen. Én klasse kan ha flere objekter for å få tilgang til datamedlem eller medlemsfunksjoner.

Syntaks:

Klassenavn_OF_CLASS

'klasse'Ordet brukes til å definere klassen. 'Name_of_class'Kan være noe navn vi vil gi til klassen. Vi vil gi 'ansatt' som klassenavnet hvis vi oppretter en klasse for å opprettholde posten til forskjellige ansatte i organisasjonen. Åpne deretter krøllete seler, inne i disse seler kan vi definere datamedlemmer og medlemsfunksjoner.

Typer klasser:

  • Offentlig klasse: Andre klasser vil enkelt få tilgang til dataene fra den offentlige klassen. Dataene i denne klassen er synlige for andre klasser. Hvis dataene er private og ikke skal være synlige for andre klasser, foretrekkes ikke denne offentligheten å bruke.
  • Privat klasse: Datamedlemmer og funksjoner holdes private. Det betyr at dataene bare er tilgjengelige og synlige i denne klassen. En privat klasse opprettes når data er følsom og ikke åpen for alle.
  • Beskyttet klasse: Datamedlemmer og funksjoner er tilgjengelige i alle andre klasser som er avledet fra den beskyttede klassen.
  • Intern klasse: Datamedlemmer og medlemsmetoder er tilgjengelige i forsamlingen. Datamedlemmene kan ikke være tilgjengelig utenfor forsamlingen.
  • Beskyttet intern klasse: Dataene fra den beskyttede interne klassen kan være tilgjengelige inne i enheten og kan være tilgjengelige av klassene som er avledet fra denne forsamlingen.

Eksempel 1:

Denne koden vil utdype bruken av klasser og ringe objektet for klassen.

I det første eksemplet har vi definert først en klasse av 'Animals_no'. Her inneholder 'Animals_no' navnet på klassen som vi vil lage objekter, eller vi kan si forekomst av klassen for å få tilgang til datamedlemmer og medlemsmetoder. Åpne deretter de krøllete seler. Inne i disse krøllete seler vil vi definere og initialisere variabelen av forskjellige datatyper. Klassene kan være av forskjellige typer i.e., offentlig, beskyttet, privat eller intern osv. Innenfor klassen kan vi erklære datamedlemmer av forskjellige typer.

I dette programmet definerte vi datatypen på variablene og initialiserte dem. Vi kan sette tilgjengeligheten til funksjoner og datamedlemmer. Vi setter tilgjengeligheten deres i henhold til våre behov. Tre datamedlemmer i klassen er definert i dette programmet som har heltallstype, og klassenavnet er 'Animals_no'. Derfor vil vi få det totale antallet dyr i klassen. Etter å ha initialisert datamedlemmene, vil vi nå opprette objektene til klassen 'Animals_no'. Objektene opprettes i Main () -metoden. Hvert program har en Main () -metode der vi kaller andre medlemsfunksjoner og lager objekter av klasser. Her konstruerer vi objektet til klassen, jeg.e., dyr_no dyr = nye dyr_no (). På denne måten lager vi forekomsten av klasser. Her er 'Animals_no' navnet på klassen og 'Animals' er forekomstnavnet. Fordi vi ønsket å få det totale antallet dyr i klassen, initialiserer vi en variabel 'total' heltallstype. Legg til alle tre datamedlemmer. Når vi vil ha tilgang til ethvert medlem av en klasse, kaller vi det: Objektnavn.data_member_name i.e., dyr.hund. 'Animals' viser objektnavnet og 'hunden' viser datamedlemsnavnet. Vis nå en tekst på konsollen ved å ringe konsollen.WritLine () -funksjon. For å vise de totale dyrene i den klassen, passere variabelen 'totalt' som argument for å konsoll.WritLine () -funksjon. Til slutt ,, bruk konsollen.Readkey (); uttalelse.

Eksempel 2:

Nå observerer vi hvordan vi definerer og erklærer datafunksjonene i klassen.

Etter å ha brukt navneområdet program2, erklærer du en klasse og tildeler denne klassen et navn. Her heter det 'Area_of_Rectangle'. Innenfor denne klassen, definer og initialiser to variabler for å beregne rektangelet. Den ene variabelen er for lagring av lengden og den andre er for lagring av bredden. Sett deretter tilgjengeligheten til disse datamedlemmene til private. Det indikerer at bare i denne klassen er disse variablene tilgjengelige. Variablene har en heltalldatatype. Inne i klassen, definer en funksjon som heter 'Formula ()'. Denne metoden tilhører også en heltalldatatype. Angi funksjonsformelen () som offentlig fordi vi får tilgang til denne metoden for å vise resultatet. I formelen () -metoden, utfør multiplikasjonsoperasjon på de to spesifiserte variablene 'lengde' og 'bredde'. Dette vil returnere resultatet etter å ha multipliserer verdiene til disse variablene.

I main () -funksjonen, oppretter du et objekt for å få tilgang til dataene til klassen 'Area_OF_Rectangle'. Lag et objekt på denne måten jeg.e., 'Area_of_Rectangle' Area = new 'Area_of_Rectangle' (). Her viser 'området' navnet på objektet. Skriv deretter ut meldingen på terminalen ved å bruke konsollen.WritLine () -funksjon og sammenkobling av området.formel () i den. Området.formel () 'vil kalle verdien av Formula () -metoden og representere resultatet.

Konklusjon:

Denne guiden forklarer typene, bruksområdene, nødvendigheten av klasser og hvordan klasser kan opprettes på C# språk. Klassene gjør ting enkle og lesbare. Klassene gir datasikkerhet, og vi diskuterte også tilgjengeligheten og syntaks for klasser. Konseptet med OOP (objektorientert programmering) gir mange fordeler og på hvert programmeringsspråk gjør OOP -modellen programmering enkel og forståelig. Datafunksjonene og objektene til klassen kan nås flere ganger.