Dart klasser og gjenstander

Dart klasser og gjenstander
Hver gang vi snakker om objektorientert programmering, er det første som kommer til oss en "klasse". En klasse er en brukerdefinert datastruktur som hjelper til med å utføre de ønskede operasjonene på brukerdefinerte datatyper, så vel som de primitive datatypene. Å bruke klasser og objekter i DART -programmeringsspråket er ganske mye som C -programmeringsspråket; I denne artikkelen vil vi imidlertid eksplisitt diskutere dette konseptet med DART -programmeringsspråket i Ubuntu 20.04.

Hvordan bruke klasser og gjenstander i Dart i Ubuntu 20.04?

For å lære bruken av klasser og objekter i DART -programmeringsspråket i Ubuntu 20.04, må du gå gjennom følgende tre eksempler:

Eksempel 1: Opprette og bruke studentklassen og tilhørende objekt i Dart

I dette eksemplet vil vi lage studentklassen i DART og vil få tilgang til medlemsfunksjonene og variablene ved hjelp av objektet. For det har vi implementert Dart -skriptet vist på bildet nedenfor:

I dette eksemplet har vi opprettet studentklassen i Dart med "klasse" nøkkelord etterfulgt av navnet på klassen. Så, i denne klassen, har vi definert tre medlemsvariabler, jeg.e. Navn, alder og roll_num. Vi har også laget en medlemsfunksjon av denne klassen som heter DisplayStudentInfo (). Denne funksjonen har ikke en returtype, og aksepterer heller ingen parametere. Innenfor denne funksjonen skriver vi ganske enkelt ut verdiene til medlemsvariablene på terminalen. Nå, for å få tilgang til medlemsvariablene og medlemsfunksjonen til studentklassen, har vi laget et objekt i denne klassen, "S1", innenfor vår "Main ()" -funksjon ved å bruke det "nye" nøkkelordet. Deretter ønsket vi å initialisere alle medlemsvariablene i denne klassen.

For det har vi initialisert disse medlemsvariablene en etter en ved å få tilgang til dem med gjenstand for studentklassen som vi har opprettet. Vi har tildelt tilfeldige verdier til alle tre av disse medlemsvariablene. Deretter har vi nettopp kalt "DisplayStudentInfo ()" -funksjonen til studentklassen ved hjelp av objektet for å vise all informasjonen til den spesifiserte studenten på terminalen.

For å kjøre dette Dart -skriptet har vi brukt den påfølgende kommandoen:

$ dart kjører klasser.Dart

Informasjonen til den spesifiserte studenten vises på bildet nedenfor som utdataene fra DART -skriptet vårt:

Eksempel nr. 2: Opprette og bruke elektrisitetsregningsklassen og tilhørende objekt i Dart

I dette eksemplet ønsker vi å lage en DART -klasse som vil hjelpe oss med å beregne strømregningen. Vi har implementert følgende DART -skript for dette formålet:

I dette eksemplet har vi først opprettet klassen som heter “ElectricityBill”. Deretter har vi definert de to-medlemsvariablene i denne klassen, jeg.e. enheter konsumert og prisen PricePuriT som tilsvarer henholdsvis de totale strømforbrukene og prisen på hver enhet. Etter det opprettet vi en medlemsfunksjon av denne klassen som heter “CalculateBill ()”, som er ment for å beregne den totale strømregningen. Inne i denne funksjonen har vi opprettet en variabel med navnet "Bill" og har utlignet den til produktet av “Units Consumed” og “PriceperUnit”. Deretter har vi brukt en "trykte" uttalelse for å skrive ut verdien av "regningen" -variabelen, i.e. den totale strømregningen på terminalen. Etter å ha gjort det, har vi definert vår "Main ()" -funksjon som vi først har laget et objekt av "ElectricityBill" -klassen som heter "EB".

Deretter har vi ved hjelp av dette objektet initialisert medlemsvariablene i denne klassen med dummyverdier. Til slutt har vi kalt "CalculateBill ()" -funksjonen ved å bruke objektet til denne klassen for å beregne den totale elektrisitetsregningen i henhold til de totale enhetene for elektrisitet og prisen per enhet.

Den totale strømregningen i henhold til de beståtte parametrene vises på bildet nedenfor:

Eksempel nr. 3: Opprette og bruke ansattes lønnsklasse og tilhørende objekt i Dart

I dette eksemplet ønsker vi å designe en DART -klasse som kan beregne bruttolønnen til en ansatt, avhengig av hans/ hennes grunnlønn og alle de andre godtgjørelsene som blir gitt ham/ henne/ henne. For å gjøre det, har vi skrevet følgende Dart -skript:

I dette eksemplet har vi laget DART -klassen som heter “Ansatte. Deretter har vi definert de to medlemsvariablene i denne klassen, jeg.e. Basesalary og Otherallowances. Etter det har vi definert en medlemsfunksjon av denne klassen som heter “GrossSalary ()”. Innenfor denne funksjonen har vi opprettet en variabel som heter "lønn" og har utlignet den til summen av "basesalary" og "otherallowances".

Etter det trykket vi verdien av "lønn" -variabelen, i.e. Grovlønnen til den ansatte på terminalen. Deretter, inne i vår "Main ()" -funksjon, har vi laget en forekomst av den "ansatte" -klassen som heter "ES", og ved hjelp av dette objektet har vi initialisert medlemsvariablene i klassen vår. Etter det har vi nettopp kalt "GrossSalary ()" -funksjonen til denne klassen ved å bruke objektet for å beregne og skrive ut grovlønnen til den ansatte på terminalen.

Ved utførelse av dette DART -skriptet ble den grove lønnen til den ansatte skrevet ut på terminalen som vist på bildet nedenfor:

Konklusjon

Med denne artikkelen ønsket vi å opplyse deg om bruken av klasser og objekter i DART -programmeringsspråket i Ubuntu 20.04. For å gjøre disse konseptene enklere for deg, forklarte vi dem ved hjelp av tre forskjellige eksempler som dreide seg om tre forskjellige klasser. Disse klassene benyttet seg av funksjonalitetene som enkel utskrift, beregning av summer, produkter osv. Ved å bruke disse eksemplene som en grunnlinje, kan du enkelt lage klassene dine og tilhørende objekter i DART -programmeringsspråket og kan bruke dem til å oppnå ønsket funksjonalitet. Du trenger bare å vite den grunnleggende metoden for å gjøre det (som forklart i denne artikkelen), og du vil være god å gå.