C# goto

C# goto

Under utførelsen av et program brukes hopputtalelser til å flytte kontroll fra et sted til et annet i programmet relatert til noen definert kode. Hopputtalelsen i C# er også kjent som GOTO -uttalelsen. Det kan hoppe fra en goto til en utpekt uttalelse innenfor samme funksjon. Måletiketten må være i samme fil og kontekst som kildemerket. GOTO -uttalelsen er ikke lenger mye brukt fordi den har blitt beskyldt for å redusere kodelesbarheten ved å kreve at vi skal hoppe til en annen kodeseksjon. Vi har imidlertid noen situasjoner der Goto kan være fordelaktig og forbedre lesbarheten. GOTO -uttalelsen vil bli demonstrert med passende kode i denne artikkelen.

Hva er GOTO -uttalelsen i C# i Ubuntu 20.04

Det er ingen betingelser knyttet til GOTO -uttalelsen; det regnes som en ubetinget hopputtalelse. Programstrømmen hopper til den spesifiserte posisjonen når GOTO -kommandoen brukes. Ved hjelp av GOTO -uttalelsen sendes kontrollen til den utpekte uttalelsen i programmet. Etiketten identifiserer uttalelsen som kontrollen sendes på riktig måte. Vi kan etablere en etikett når som helst i programmet og deretter bruke Goto -uttalelser for å gi kontrollen over utførelsen.

Syntaks den GOTO -uttalelsen i C# i Ubuntu 20.04

Syntaksen for å opprette en GOTO -setning i C# er som følger.

# GOTO Statement_Designated;

Som du ser, bygde vi en GOTO -uttalelse med Goto -nøkkelordet i syntaks ovenfor. GOTO -nøkkelordet er deklarert først, og deretter brukes uttalelsen som er merket. Programmet vil hoppe til den uttalte delen av programmet når denne uttalelsen blir utført. Når et program finner GOTO -setningssyntaksen beskrevet ovenfor, vil GOTO -linjen utføre og hoppe til det definerte uttalelsesnavnet og flytte kontrollen på riktig måte.

For å forstå det grunnleggende om hvordan du bruker GOTO -syntaksen i C#, samt gir noen praktiske eksempler å bruke i kode.

Eksempel 1: Bruke GOTO -setningen i C # i Ubuntu 20.04

Et grunnleggende GOTO -uttalelsesprogram skrevet i C# er demonstrert i illustrasjonen nedenfor. Goto innebærer bruk av en driftsetikett. En gyldig identifikator etterfulgt av en kolon kalles en etikett i C#. La oss prøve et eksempel implementering som vil utføre GOTO -operasjonen.

Vi har importert systembiblioteket med modifisereren “Bruker” i kodeimplementeringen ovenfor. Navnetfilen er også inkludert i koden og definert som "gotostatement". Navneblokken har opprettet klassen som er tildelt navnet “Program1”. Klassen har kalt hovedfunksjonen vi har erklært en etikett. Etiketten får navnet "gjenta". Gjenta etiketten har utskriftserklæringen som ber brukeren om å oppgi verdien som skal være mindre enn "12".

Vi har et objekt “nummer” erklært med heltallstypen i neste linje. Objektet “nummer” har lagret “konvertere.TOINT32 ”-metode, tar en Readline -uttalelse. Readline leser innspillet som er lagt inn av brukerne. Deretter har vi en IF -uttalelse der tilstanden er definert at et objekt “nummer” skal være mindre enn eller lik 12. GOTO -setningen brukes i IF -uttalelsen med etiketten “Gjenta”. Med mindre antallet som er angitt av brukeren er mindre enn 12, vil kontrollen av koden bli sendt til etiketten “Gjenta”. Merk at når nummeret som er angitt av brukeren er større enn 12, overføres koden til etiketten "Gjenta". Nedenfor koden til etiketten "Repeat" blir deretter utført.

Som vist på bildet har vi følgende resultat når vi utfører ovennevnte C# -program.

Eksempel 2: Bruke GOTO med Switch -setningen i C # i Ubuntu 20.04

Følgende eksempel demonstrerer hvordan du bruker Goto i tilknytning til en Switch-case-uttalelse for å gi kontroll over et program til en viss sak.

Begynnelsen av programmet har et systembibliotek og navneområde som "switchGotostatement". Deretter er klassen opprettet med navnet “Program2” og har hovedfunksjonen i klassen. I kroppen til hovedfunksjonen, Writeline -uttalelsen, som har uttalelsen som skal skrives ut. Etter utskriftserklæringen er variabelen erklært som "smaker" av typestrengen. Variabelen har en Readline -metode som leser inngangen fra brukeren.

Etter denne variable erklæringen har vi en bryteresak for variabelen “Smakes”. Switch -setningen har to tilfeller, og den tredje saken brukes med GOTO -setningen. GOTO -saken vil overføre kontroll til de to andre sakene som er gitt i Switch -setningen.

Vi har kommet inn i "sjokoladen" som "smakene" i programmet ovenfor. Så den første saken, "Chocolate", blir henrettet som avslørt i det påfølgende skjermbildet.

Eksempel nr. 3: Bruke GOTO -setningen med for uttalelsen i C # i Ubuntu 20.04

Forekomsten nedenfor viser hvordan du bruker goto i en for loop. GOTO -uttalelsen brukes til å avslutte en for en loop.

Opprinnelig har C# -programmet et navneområdefil. Klassen er opprettet som "Program3" i navneområdet. Klassen har påkalt seg hovedfunksjonen der vi har brukt for -loopen. For -loopen har en variabel "a", som er justert med nullverdien. Da settes tilstanden som “A” skal være mindre enn lik verdi 5. For loop -iterasjonen er gjort til den når nummer 5. I for sløyfe -parentes har vi en IF -uttalelse der “A” holdes lik verdien 3. IF -uttalelsen har en GOTO -uttalelse med etiketten “Finish”. Hver gang “A” er lik verdien 3, overfører Goto Finish kontrollen til etiketten “Finish” som brukes i de siste linjene i programmet. Etiketten "Finish" vil skrive ut uttalelsen om sløyfe avsluttet.

Utgangen viser verdiene trykt over iterasjonen av for -loopen. Da verdien nådde 3, avsluttet for loop. Resultatene er representert i følgende bilde.

Eksempel 4: Bruke Goto -uttalelsen som er nestet for sløyfe i C # i Ubuntu 20.04

Nå bruker vi den dypt nestede sløyfen med goto -uttalelsen. Hvis vi har flere nestede løkker i et program, vil det bli uhåndterlig og utsatt for feil. Å bruke GOTO -uttalelsen er enklere og tydeligere i denne omstendigheten.

Fra og med programklassen ovenfor, “Program4”, har vi hovedfunksjonen i klassen. Vi har generert en matrise med array -referansetypen i hovedfunksjonen. Deretter har vi ringt tre for løkker, og GOTO -uttalelsen brukes i det siste for loop. Goto End-etiketten overfører kontrollen av multippelen for loop til etiketten “End” når den spesifiserte IF-kondisjonen blir sann.

Ovennevnte GOTO -uttalelse med en nestet sløyfe ga resultatet som ble vist i figuren nedenfor.

Konklusjon

Til slutt oppsummerte vi artikkelen ved hjelp av GOTO -setningen på programmeringsspråket C#. Vi har diskutert introduksjonen og definisjonen av Goto Jump -uttalelsen. Vi har også analysert syntaksen til GOTO -setningen sammen med å praktisere noen eksempler. Selv om GOTO -uttalelsen er enkel, anbefales det ikke å bruke den lange koden, siden den kan komplisere koden og skape vanskeligheter med å feilsøke tydelig.