"Vulkan er en ny generasjons grafikk og beregnet API som gir høyeffektivitet, tvers av plattform tilgang til moderne GPUer som brukes på et bredt utvalg av enheter fra PC-er og konsoller til mobiltelefoner og innebygde plattformer," beskriver denne nye API-en sin viktigste utvikler, Non-profit Tech Consortium Khronos Group, på det offisielle nettstedet.
Khronos Group kunngjorde først Vulkan på Game Developers Conference i 2015, men det teknologiske grunnlaget som Vulkan står til 2013, da AMD opprinnelig utviklet Mantle, en lav overhead gjengivelse API målrettet mot 3D-videospill, i samarbeid med Dice og donert det til Khronos -gruppen for å kickstart Vulkans utvikling.
Vulkan kalles ofte "en åndelig etterfølger til OpenGL" selv om filosofien er veldig annerledes. OpenGL og andre eldre grafikk-API-er ble designet tilbake da fotorealisme fremdeles var en fjern drøm, og enkeltkjernets CPUer og GPUer representerte kutting av teknologi. Etter hvert som maskinvaren forbedret, har OpenGL og ekvivalenter blitt utvidet flere ganger, slik at de kan kjøre på moderne maskinvare så vel som på maskinvare som nå er i hovedsak foreldet.
"Kostnaden for denne tilnærmingen har vært at oppførselen til moderne GPUer er så abstrakt av API at det er vanskelig for applikasjonen og sjåføren å kjenne hverandres behov. Resultatet er en uforutsigbar ytelse for applikasjonen og betydelig kompleksitet hos sjåføren, ettersom hver leverandør bruker forskjellige driveroptimaliseringer i et forsøk på å få programvare til å kjøre raskt, forklarer Samsung.
I følge Robert Hallock, AMDs sjef for global teknisk markedsføring, ønsket selskapet å bringe OpenGL, et høyt nivå, tverrspråklig, tverrplattform-applikasjonsprogrammeringsgrensesnitt for å gjengi 2D- og 3D-grafikk over til en lav overhead-tilnærming. Som et "eksplisitt API" eliminerer Vulkan behovet for komplekse drivere og flytter kontroll til hendene på programvareutviklere og applikasjoner og spill de lager. Dette betyr på sin side finere grafikk, bedre løpende spill og kortere utviklingstider.
I motsetning til eldre APIer som DirectX 11 og den nevnte OpenGL, som automatiserer minnetildeling, 3D -kommandobufferkonstruksjon og andre prosesser på GPU, bringer Vulkan programvareutviklere mye nærmere den nakne maskinvaren, og gir dem mer kontroll over ytelsen, effektiviteten, og mulighetene til programvareproduktene deres.
Hallock sa at utviklerne "virkelig, virkelig ønsket å være i kontroll," og det er akkurat det Vulkan leverer: kontroll og presisjon. Fordi Vulkan er ment å støtte gjeldende grafikkmaskinvare, bruker den bedre flerkjerne GPUer og reduserer CPU-flaskehalser. Og i motsetning til DirectX 12, som ble kunngjort av Microsoft på GDC i 2014, er Vulkan plattform agnostisk, noe som betyr at den kan kjøre på alt fra personlige datamaskiner til konsoller til smarttelefoner, uavhengig av operativsystem.
Inntil Vulkans ankomst var antallet spill Linux -brukere kunne glede seg over var ganske begrenset fordi de fleste spillutviklere har vært avhengig av DirectX, som ikke er tilgjengelig på Linux. Takket være Vulkan vokser antallet AAA-spill som er tilgjengelige på Linux raskt, og Linux-derivater som Valves Steamos, et Debian-basert Linux-operativsystem av Valve Corporation, har blitt levedyktige alternativer til tradisjonelle konsoller som Xbox eller PlayStation.
For å nyte Vulkan på Linux, er det nødvendig å eie et grafikkort som støtter dette nye API-en, og det er også nødvendig å ha oppdaterte grafikkdrivere installert og riktig konfigurert. Akkurat nå gir Steam den desidert mest praktiske måten å prøve Vulkan-baserte spill, som Talos-prinsippet, Doom, Mad Max eller Wolfenstein II: The New Colossus.
I følge tester fra Phoronix, tillater Vulkan lavere CPU-utnyttelse enn OpenGL på tvers av Intel Coffeelake-prosessorer fra lavenden til high-end så vel som AMDs Ryzen-prosessorer. Den lavere CPU-utnyttelsen og støtten for Linux betyr at budsjettinnstilte spillere kan spare et betydelig beløp ved å kjøpe en rimeligere prosessor og ikke betale for en Windows-lisens.
“For utviklerne av premiumapplikasjoner, som bruker mer tid på å optimalisere programvaren sin for portabilitet og ytelse enn i grunnleggende innholdsoppretting, bør Vulkan redusere den totale utviklingstiden og forbedre kundeopplevelsen. Ved å flytte mer kontroll til applikasjonen, reduserer Vulkan den totale mengden arbeid som CPU må gjøre og tillater applikasjonsutviklere bedre kontroll over hvordan det arbeidet skjer, sier Samsung.
Mye har blitt sagt i det siste om de økende kostnadene for spillutvikling og de forskjellige måtene hvordan utgivere prøver å oppveie det, for eksempel ved å legge til forhåndsbestillingsbonuser og mikrotransaksjoner. Selv om Vulkan alene ikke er på langt nær nok til å gjenvinne økningen i utviklingskostnader, kan det gjøre det mulig.
Den større grad av kontroll Vulkan gir utviklere over grafikkbehandling gjør det til en god passform for virtuell virkelig. Faktisk har Khronos-gruppen lagt Vulkan Multi-GPU og Virtual Reality-støtte til Vulkan API tidligere i år, noe virkelighet.
Vulcan er et stort skritt fremover for Linux -brukere som er interessert i datamasking, og det er også et stort skritt fremover for hele spilløkosystemet, slik at spillutviklere kan lage bedre optimaliserte spill på kortere tid. Det beste av alt er at du kan prøve Vulcan akkurat nå-alt du trenger er Steam og et Vulcan-klart grafikkort.