Hvordan grensesnitttastatur og LCD med Arduino

Hvordan grensesnitttastatur og LCD med Arduino
For å gi inngangene til Arduino -brettet manuelt kan vi grensesnitt tastaturet med Arduino. Disse inngangene kan være heltall, tegn eller noen kontrollfunksjoner. Tastaturet kommer godt med når menneskelig inngang er påkrevd for å utføre noen oppgaver som å legge inn et passord eller slå av og på et hvilket som helst apparat og mange flere. Tilsvarende kan inngangene vises ved hjelp av seriemonitoren så vel som med hvilken som helst LCD -modul.

Denne diskursen forklarer prosedyren for grensesnitttastatur med Arduino og viser inngangen på LCD -en.

Tastaturer

Et tastatur er en liten versjon av tastaturet som kan utføre begrensede funksjoner. Disse tastaturene brukes stort sett med de innebygde systemene der interaksjon mellom mennesker og maskiner er nødvendig. For eksempel, når det kreves en passord for å åpne en dør eller for å autorisere tilgang.

Tilsvarende er tastaturet et levedyktig alternativ i de innebygde systemene, da det krever et mindre antall pinner og er kompakt i størrelse. Den vanligste størrelsen som brukes til tastaturet er 4 × 4 som har 4 kolonner og 4 rader og 8 pinner totalt.

De fire første pinnene fra venstre side er pinnene for radene, og de neste 4 pinnene er pinnene for søylene.

Pins (fra venstre til høyre) Konfigurasjon
1 til 4 Rader med tastaturet
4 til 8 Kolonner på tastaturet

Tastene på tastaturet er koblet på en slik måte at den ene tappen til hver tast er vanlig i raden og den andre pinnen er vanlig i kolonnene. Alle pinnene på tastaturet blir tatt som inngang. Tilsvarende, når en nøkkel blir trykket på kolonnens tilstand, endres til lav, og på denne måten finner Arduino ut hvilken nøkkel på tastaturet som trykkes.

Grensesnitttastatur med Arduino og LCD

Det skjematiske for grensesnittet tastaturet med Arduino og viser utgangen på Liquid Crystal Display (LCD) er gitt som:

Nedenfor er Arduino -koden for grensesnitt av tastaturet med Arduino UNO, men først er biblioteket med tastaturet installert i Arduino IDE ved å følge den gitte prosedyren.

Syntaksen for å definere biblioteket for tastaturet er:

#inkludere

Koden til grensesnitttastatur med Arduino er gitt som:

#include // bibliotek for grensesnitt
#include // bibliotek for LCD
LiquidCrystal LCD (12, 11, A5, A4, A3, A2); // initialisere pinnene til Arduino
Strengtast;
const byte numrows = 4; // erklære antall rader
const byte numcols = 4; // erklære antall kolonner
Char Keymap [numrows] [numcols] = // gir verdier til hver tast på tastaturet

'1', '2', '3', 'A',
'4', '5', '6', 'B',
'7', '8', '9', 'c',
'*', '0', '#', 'd'
;
byte rowpins [numrows] = 9,8,7,6; // Arduino -pinner for radpinner med tastatur
byte colpins [numcols] = 5,4,3,2; // Arduino -pinner for kolonnepinner med tastatur
// Funksjon for å kartlegge nøklene på tastaturet
Tastatur MykeyPad = tastatur (Makekeymap (Keymap), Rowpins, Colpins, Numrows, Numcols);
ugyldig oppsett ()

LCD.begynn (16, 2); // initialisere dimensjonene til displayet
Serie.Begynn (9600);

ugyldig sløyfe ()

DisplayKeyPad (); // kaller skjermtastaturfunksjonen
LCD.setcursor (0,0);
LCD.print (tast); // Skriv ut verdien på tasten trykket

void displaykeyPad ()
Char Pressedkey = Mykeypad.getKey ();
Streng F = String (PressedKey);
nøkkel+= f; // Last inn tastaturet igjen

I koden er skjermmodulen koblet til de analoge pinnene til Arduino og tastaturet initialiseres som en streng.

Utgangen til hver knapp på tastaturet er deklarert i strengen, og etter det er Arduino -pinner for tastaturet erklært separat for rader og kolonner.

Videre opprettes det en funksjon for tastaturene som kalles i sløyfefunksjonen når knappen på tastaturet trykkes.

Vi kan oppsummere arbeidet med programmet på en slik måte at når en nøkkel blir trykket på, leses den ved å bruke GetKey () funksjon og deretter skrives den ut på skjermmodulen ved hjelp av LCD.skrive ut() funksjon.

Produksjon

Konklusjon

Når et menneskelig grensesnitt er nødvendig med ethvert maskineri, brukes tastaturet. Tilsvarende serverer tastaturet mange funksjoner i prosjektene der autorisasjon er påkrevd. For eksempel, som passord for passord, kan det vises å autorisere instruksjoner og disse instruksjonene eller inngangene fra tastaturet ved hjelp av skjermmodulene. I denne oppskrivningen er et tastatur koblet til Arduino, og inngangen fra tastaturet vises på LCD-skjermen.