Hvordan kontrollere LCD -markøren i Arduino

Hvordan kontrollere LCD -markøren i Arduino
Markører brukes hovedsakelig der dataoppføringen er påkrevd, da det indikerer hvor det neste skrevne nummeret eller tegnet vises eller skrevet på skjermen. Når LCD -skjermen er koblet til Arduino, er markørene til stor hjelp, spesielt når dataene for innspillet til Arduino skal gis manuelt. Den manuelle inngangen kan gis til Arduino ved å bruke hvilken som helst ekstern enhet, for eksempel et tastatur. Visningsmetodene for markøren blir kort omtalt i denne diskursen.

Hvordan bruke LCD.Markør () funksjon for å kontrollere markøren

Denne funksjonen viser bare markøren som er av bindestrek i formen, og den vises der neste tegn vil vises. For videre å forstå har vi laget en simulering av å vise markøren på LCD -grensesnittet med Arduino. Det skjematiske av kretsen er gitt etterfulgt av Arduino -koden som forklares kort:

Først for å grensesnitt LCD -skjermmodulen med Arduino Det spesifikke biblioteket for skjermmodulen er definert.

#inkludere

Deretter blir pinnene til Arduino -brettet som blir koblet til skjermmodulen initialisert ved hjelp av LiquidCrystal LCD () funksjon. De to første pinnene er for RS- og e -pinnene i skjermmodulen, og resten av pinnene er koblet til datapinnene i displaymodulen.

LiquidCrystal LCD (11, 12, 2, 3, 4, 5);

Etter å ha tildelt pinnene blir dimensjonene til LCD -dimensjonene initialisert ved hjelp av LCD.begynne() funksjon. Så her bruker vi visningsmodulen på 16 × 2, så vi vil skrive det første argumentet 16 og det andre argumentet 2 i funksjonen.

LCD.begynn (16, 2);

Etter å ha initialisert dimensjonene til LCD, skrives dataene som må skrives ut på LCD -en på LCD ved hjelp av LCD.skrive ut() funksjon.

LCD.print ("linux hint");

Så for å vise markøren har vi brukt LCD.markør () funksjon og som standard vises markøren på LCD på slutten av dataene som vises på LCD. Markørers plassering kan også endres ved hjelp av andre funksjoner.

LCD.markør ();

Her er den komplette koden som er simulert ved hjelp av Proteus -programvaren.

#include // bibliotek for LCD
LiquidCrystal LCD (11, 12, 2, 3, 4, 5); // Definere pinnene til Arduino for LCD
void setup ()
LCD.begynn (16, 2); // initialisere dimensjonene til LCD
LCD.print ("linux hint"); // data som skal skrives ut
LCD.markør (); // Funksjon for å vise markøren

void loop ()

Produksjon

Hvordan få markøren til å blinke ved hjelp av LCD.Markør og LCD.Nocursorfunksjon

For å få markøren til å blinke kan vi bruke begge deler LCD.markør og LCD.Nocursor funksjoner. Disse funksjonene utføres med forsinkelsen av tiden. For demonstrasjonsformål har vi laget en simulering av grensesnittet Arduino med LCD og blinkende markøren.

Det samme Arduino -programmet brukes til å blinke markøren; Den eneste forskjellen er at begge funksjonene brukes i sløyfefunksjonen til Arduino -koden. Tilsvarende blir disse to funksjonene utført med en forsinkelse på 5 millisekunder. Denne forsinkelsen betyr at markøren vil forbli synlig i 5 millisekunder og vil forsvinne i 5 millisekunder:

void loop ()
LCD.markør (); // slå på markøren
forsinkelse (500); // gi forsinkelsen
LCD.nocursor (); // slå av markøren
forsinkelse (500); // gi forsinkelsen

Her er den komplette Arduino -koden:

#include // bibliotek for LCD
LiquidCrystal LCD (11, 12, 2, 3, 4, 5); // Definere pinnene til Arduino for LCD
void setup ()
LCD.begynn (16, 2); // initialisere dimensjonene til LCD
LCD.print ("linux hint"); // data som skal skrives ut

void loop ()
LCD.markør (); // slå på markøren
forsinkelse (500); // gi forsinkelsen
LCD.nocursor (); // slå av markøren
forsinkelse (500); // gi forsinkelsen

Produksjon

Konklusjon

Bruk av markøren mens du skriver er veldig viktig, da det indikerer typistene stedet der dataene skal vises. Markøren brukes også på LCD -skjermene, og det er spesifikke funksjoner som kan brukes til å vise markørene. I denne oppskrivningen forklarer metoden for å vise markøren til bindestrekformen de to markørfunksjonene.